Aprendizaje en realidad aumentada en el museo y centro cultural Rumiñahui

Autores/as

  • Pablo David Minango Negrete Instituto Superior Tecnológico Rumiñahui image/svg+xml
  • Oscar Marcelo Zambrano Vizuete Instituto Superior Tecnológico Rumiñahui image/svg+xml
  • César Andrés Minaya Andino Instituto Superior Tecnológico Rumiñahui image/svg+xml
  • Karina Alexandra Conde Montaño

Palabras clave:

realidad aumentada, innovación educativa, avatares 3D

Resumen

La realidad aumentada (RA) puede utilizarse para innovar en entornos de aprendizaje no formales e informales, especialmente, en instituciones de patrimonio cultural latinoamericano con presupuestos limitados. La investigación propuso el diseño, desarrollo y evaluación de una aplicación web progresiva (PWA) para el Museo y Centro Cultural Rumiñahui en Ecuador, basada en teorías de aprendizaje experiencial y constructivista. El sistema utiliza siete avatares 3D, basados en Google Model Viewer y WebXR, para representar figuras históricas de Ecuador y se aloja en un servicio Firebase sin servidor; puede utilizarse en teléfonos inteligentes sin instalación. Una galería de redes sociales permite a los usuarios publicar fotos con una marca de agua, fomentando así la interacción. Se realizó una evaluación utilizando la Escala de Usabilidad del Sistema (SUS) y elementos relacionados con el aprendizaje a 47 visitantes durante un mes. Se obtuvo una puntuación media en la Escala de Usabilidad del Sistema (SUS) de 78,3, un alto grado de acuerdo sobre el mayor interés en la historia ecuatoriana (M = 4,47/5) y una tasa de interacción con la RA del 67 % (superior a la media de las aplicaciones nativas). Los resultados sugieren que la realidad aumentada basada en la web es escalable, asequible y un medio educativo de alta eficiencia.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

Canaras, A. (2022). Cultivating Genius: An Equity Framework for Culturally and Historically Responsive Literacy (Book Review). Studies in Social Justice, 16, 291-293. https://doi.org/10.26522/ssj.v16i1.3397

Conducting Educational Design Research. (s. f.). Routledge & CRC Press. https://www.routledge.com/Conducting-Educational-Design-Research/McKenney-Reeves/p/book/9781138095564

Crompton, H., & Burke, D. (2018). The use of mobile learning in higher education: A systematic review. Computers & Education, 123, 53-64. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.04.007

Giannini, T., & Bowen, J. P. (2019 ). Museums and Digitalism. En T. Giannini & J. P. Bowen (Eds.), Museums and Digital Culture: New Perspectives and Research (pp. 27-46). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-97457-6_2

Grubert, J., Langlotz, T., Zollmann, S., & Regenbrecht, H. (2017). Towards Pervasive Augmented Reality: Context-Awareness in Augmented Reality. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 23(6), 1706-1724. https://doi.org/10.1109/TVCG.2016.2543720

Guan, H., Chen, P., & Kwon, C. L. (2025). Virtual Museums as Meaning-Modeling Systems in Digital Heritage. Heritage, 8(11).

https://doi.org/10.3390/heritage8110484

Hamilton, D., McKechnie, J., Edgerton, E., & Wilson, C. (2021). Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education: A systematic literature review of quantitative learning outcomes and experimental design. Journal of Computers in Education, 8(1), 1-32. https://doi.org/10.1007/s40692-020-00169-2

Maas, M. J., & Hughes, J. M. (2020). Virtual, augmented and mixed reality in K–12 education: A review of the literature. Technology, Pedagogy and Education, 29(2), 231-249. https://doi.org/10.1080/1475939X.2020.1737210

McKenney, S., & Reeves, T. (2018). Conducting Educational Design Research (2.a ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315105642

Minango, P., Zambrano, M., Suarez, C. I. H., & Minango, J. (2026). Deep-Learning-Based Mobile Application for Real-Time Recognition of Cultural Artifacts in Museum Environments. Applied Sciences, 16(9).

https://doi.org/10.3390/app16094064

Morris, T. H. (2020). Experiential learning – a systematic review and revision of Kolb’s model. Interactive Learning Environments, 28(8), 1064-1077. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1570279

Mystakidis, S., Berki, E., & Valtanen, J.-P. (2021). Deep and Meaningful E-Learning with Social Virtual Reality Environments in Higher Education: A Systematic Literature Review. Applied Sciences, 11(5).

https://doi.org/10.3390/app11052412

Parmaxi, A. (2023). Virtual reality in language learning: A systematic review and implications for research and practice. Interactive Learning Environments, 31(1), 172-184. https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1765392

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778

Renninger, K. A., & Hidi, S. E. (2019). The Cambridge Handbook of Motivation and Learning. Cambridge University Press.

https://doi.org/10.1017/9781316823279

Sauro, J., & Lewis, J. R. (2016). Quantifying the User Experience: Practical Statistics for User Research. Morgan Kaufmann.

https://www.sciencedirect.com/book/monograph/9780128023082/quantifying-the-user-experience

WebXR Device API. (s. f.). https://www.w3.org/TR/webxr/

Descargas

Publicado

01-01-2026

Número

Sección

Artículos

Cómo citar

Minango Negrete, P. D., Zambrano Vizuete, O. M., Minaya Andino, C. A., & Conde Montaño, K. A. (2026). Aprendizaje en realidad aumentada en el museo y centro cultural Rumiñahui. Cotopaxi Tech, 6(1), 79-97. https://ojs.istx.edu.ec/cotopaxitech/article/view/233

Artículos similares

1-10 de 20

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.